A ANIMAR 7 traz-nos a exposio LANTERNA MGICA, uma verdadeira mquina de viajar no tempo para que possamos na Solar Galeria de Arte Cinemtica, e num s passo (na verdade, mais do que um, mas no muitos!), voltar atrs at aos primeiros espetculos de sombras e, num gesto de mgica, com a colaborao da Cinemateca Portuguesa, percorrer alguns dos mais fascinantes aparelhos que marcaram a marcha da histria do cinema cujo arranque deu-se com a primeira sesso pblica em Paris, em 1895 pela mo dos irmos Lumire: a cmara escura, as sombras javanesas, o teatro de sombras, a lanterna mgica, o taumatrpio, o fenaquistiscpio, o zootrpio, o praxinoscpio, o folioscpio e o cine nic. E como de pr-cinema se trata nesta ANIMAR, quatro artistas portugueses foram convidados a criar trs objetos diferentes a partir daqueles brinquedos ticos e dos seus filmes/obras. O resultado do engenho e arte de Jos Miguel Ribeiro (Dodu, o rapaz de carto), David Doutel e Vasco S (O Sapateiro) e Marcelo LaFontana (Prometeu) um misto de histria (do cinema) e estrias, em que as personagens daquelas obras se nos mostram atravs de novos brinquedos ticos. Teremos tambm a possibilidade de espreitar os resultados do projeto experimental na rea do cinema de animao realizado por professoras/ investigadoras do Departamento de Tecnologia e Design atravs de uma nova interpretao do brinquedo ptico zootrpio. De tudo isto se faz a exposio LANTERNA MGICA mas tambm do estdio ANIMAR onde cada um pode experimentar, brincar ou criar o sua prpria magia atravs das imagens em movimento e da animao.

Visitas à exposição

29 Fevereiro - 1 Junho



Visitas orientadas para escolas e outros grupos
na galeria Solar
Todas as idades (M3)
Durante a visita os alunos so convidados a realizar pequenas experincias de animao e actividades dirigidas a diferentes idades.
Durao das visitas: 60 minutos
Horrio: Segunda a Sexta, 10:00-18:00
N. mximo de participantes: 30
Preo por aluno: 1 / 0.50 escolas do concelho de Vila do Conde

A participao nestas atividades pressupe reserva, que pode ser efetuada atravs do nmero 969482434 ou e-mail animar@curtas.pt

Escolas participantes:
EB 2,3 Frei Joo, Vila do Conde
Escola Secundria Jos Rgio
Escola Secundria de Rio Tinto
Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto
Maggiore, Vila do Conde
Arrisca, Pvoa de Varzim
EB2,3 D. Maria II, Famalico
Colgio Internato dos Carvalhos, Vila Nova de Gaia
EB2,3 A Ribeirinha, Macieira da Maia
Escola Profissional de Vila do Conde
Escola Secundria Alcaides Faria, Barcelos
ESEIG - Escola Superior de Estudos Industriais e de Gesto, Vila do Conde
J.I. Campa do Preto, Maia
Clube Fluvial Vilacondense
Instituto Maria Paz Varzim, Pvoa de Varzim
CESAE, Vila do Conde
Escola Secundria de Salvaterra de Minho, Galiza
 


Organizao: Curtas Metragens CRL
Em Parceria com: Cinemateca Portuguesa
Solar - Estrutura financiada por: Governo de Portugal / Secretrio de Estado da Cultura / Direco-Geral das Artes, Cmara Municipal de Vila do Conde
Apoio:Pintarolas, Regina, Viarco, Rentea
Apoio Divulgao: RTP2, Metro do Porto, Cision, Rdio Foz do Ave, Rdio Linear
Colaborao:Casa da Animao, Instituto Politcnico de Portalegre, rvore Escola Artstica e Profissional, Academia de Msica S. Pio X, Teatro de Formas Animadas
 

A Cinemateca Júnior na Animar 7

O Teatro de Sombras
As representaes de sombras numa parede constituem a essncia do cinema: projeco de imagens recortadas pela luz. Embora o cinema no tenha uma ligao directa do ponto de vista tcnico com o teatro de sombras, deve muita da sua magia e do seu mistrio a esta antiga arte da representao.
No tempo em que as pessoas viviam em cavernas e se vestiam com peles de animais, descobriram muitos jogos de sombras nas noites iluminadas com fogueiras.
H muitos, muitos anos, na China e noutros pases do oriente apareceram os espetculos de sombras e ainda hoje fazem parte da cultura de muitos povos. Figuras recortadas em pele de animais ou noutros materiais, pintadas e articuladas para dar mais movimento ao espetculo, eram colocadas em frente a uma luz fazendo bonitas sombras sobre um pano branco como um cran de cinema hoje. Na Indonsia as sombras javanesas (em exposio) Wayang Kulit so famosas. Todos os espetculos so acompanhados por um grupo de msicos chamados Gamelan e so dirigidos por um Dalang (narrador da histria que est sentado ao lado do cran para o pblico o ver medida que vai contando a histria as personagens vo entrando em cena).
Quando estes espectculos chegaram Europa, chamaram-lhes Sombras Chinesas. As figuras eram muito diferentes, j no eram pintadas com muitas cores e raramente eram articuladas. Eram feitas de carto preto ou de chapa de alumnio. Os espetculos eram muito bonitos e divertidos e tiveram grande sucesso, no Sculo XVIII, sobretudo em Frana mas tambm noutros pases da Europa. Durante o sculo XIX as sombras passaram a ser uma forma de entretenimento familiar: teatros brinquedo (em exposio), folhas com silhuetas para recortar e manuais dedicados sombromania obtiveram um grande sucesso entre adultos e crianas. No fim do sculo, o lendrio Cabaret du Chat Noir de Paris organiza um dos mais sofisticados espetculos da arqueologia do cinema, juntando s tcnicas do teatro de sombras projees com lanternas mgicas.

A Lanterna Mgica
A Lanterna Mgica um aparelho para projeo de imagens sobre vidro, pintadas em cores translcidas. composta por uma fonte luminosa, que nas primeiras lanternas era uma simples vela ou um candeeiro a petrleo, um reflector, um condensador e uma objectiva. o primeiro aparelho destinado a projees coletivas, contrariamente s caixas ticas ou instrumentos ticos para olhar individualmente atravs de lentes, espelhos ou prismas. So espetculos para admirar em companhia, nas praas, num salo ou numa sala de projeo. As origens deste aparelho espetacular foram investigadas nos mais antigos documentos de ptica. No existe uma data certa que testemunhe a sua inveno, mas atribui-se ao clebre astrnomo holands Christiaan Huygens, em 1659, uma das primeiras descries da lanterna mgica. Alguns anos depois, o dinamarqus Thomas Walgenstein utiliza a lanterna como aparelho para realizar espetculos, enquanto o padre jesuta alemo Athanasius Kircher aproveita as suas potencialidades, transformando-o num eficaz instrumento pedaggico, descrito na segunda edio da sua obra ARS LUCIS ET UMBRAE, impressa em Amesterdo em 1671. A histria do progresso tcnico e imaginativo deste aparelho extremamente rica e fascinante e a sua evoluo desenvolve-se at ao fim do Sc. XIX. A Lanterna Mgica atinge o seu auge no mbito cientfico em 1700 quando utilizada frequentemente nos gabinetes de tica como instrumento de ensino. A Igreja catlica usou-a para ensinar a sua doutrina e tambm para amedrontar os fiis mostrando-lhe os horrores do inferno. Tanto servia para espectculos na rua e passatempo nos sales aristocrticos, como era utilizada por pessoas pouco honestas que a usavam para enganar os ingnuos, levando-os a acreditar que as vises projectadas pela Lanterna fossem arte de bruxaria. A popularidade e interesse pela Lanterna Mgica levaram ao aparecimento, em muitos pases da Europa, de um novo ofcio: o de Lanternista ambulante, tal como dois sculos depois aconteceria com o cinema. Exatamente durante esses dois sculos estes mgicos espectculos bateram porta de todos os lares. No final do Sc. XVIII um novo espetculo de Lanterna Mgica, denominado Fantasmagoria, faz sucesso em Paris com os seus espetaculares efeitos acsticos, luminosos e pirotcnicos, evocando aparies do passado e monstros terrveis. O inventor deste espetculo, Robertson, (tienne-Gaspard Robert), fsico belga, construiu uma lanterna mgica especial o Fantascpio - montada num suporte mvel que permitia aproxim-la e afast-la no decorrer das projees a fim de obter os diversos efeitos especiais. A Lanterna ficava fora da vista do pblico, por trs da fina tela branca, em frente da qual se sentavam os espetadores na penumbra. As imagens projetadas sobre esse pano transparente surgiam do outro lado, conservado no escuro, como aparies sobrenaturais, fantasmagricas. Com a industrializao das lanternas mgicas, a partir da segunda metade do Sc. XIX, o ofcio do lanternista ambulante torna-se gradualmente mais raro. Mas a Lanterna Mgica continuava a fascinar as multides e nunca foi to solicitada e vendida como a partir da segunda metade do Sc.XIX. Por um lado, graas produo em larga escala, as lanternas mgicas entraram nas casas particulares deliciando adultos e crianas com as suas projees. Eram vendidas em caixas de madeira ou papelo contendo uma lanterna mgica e uma srie de vidros que poderiam ser executados pelas crianas contando pequenas histrias. Por outro lado, intensificaram-se os grandes espetculos onde os Lanternistas tinham dois sonhos: primeiro, dar movimento a imagens fixas; segundo, contar histrias em imagens. Os mecanismos de animao dos vidros variavam entre os mais simples sistemas de pega e vidros com mscara, utilizados para accionar figuras ou pequenas cenas cmicas, e os mais sofisticados vidros com caixilho mecnico para animar cromatrpios espetaculares e coloridos, paisagens sugestivas, o movimento dos planetas, num repertrio de imagens complexas e harmoniosos movimentos. As placas de vidro, verdadeiras obras-primas de pintura eram executadas por pintores profissionais quase sempre annimos e animadas atravs do espetacular mecanismo da dissolvncia. Para este efeito, utilizaram-se inicialmente lanternas duplas (bi-unial) postas uma ao lado da outra e munidas de obturadores chamados olho-de-gato. Nas ltimas dcadas do Sc. XIX estes espetaculares efeitos de projeo eram realizados com sofisticadas lanternas duplas e triplas posicionadas uma em cima da outra (bi-unial e tri-unial). Tecnicamente, este tipo de lanterna mgica permitia a utilizao de dois ou trs vidros de projeo ao mesmo tempo, a fim de obter o sofisticadssimo efeito de projeo da dissolvncia (dissolving views), ou seja a sucesso de imagens complementares que podiam ser observados em continuidade pelo pblico, enriquecidos por efeitos de passagem dia/noite, mudana das estaes e maravilhosas aparies.

Os Instrumentos ticos
A evoluo da tica no pode prescindir da compreenso do funcionamento do olho humano, o mais antigo e sofisticado instrumento tico de todos os tempos. Leonardo da Vinci foi o primeiro cientista a comparar o funcionamento do olho humano com o da cmara escura, instrumento tico baseado no simples mecanismo de um raio de luz que, passando atravs um pequeno furo, permite recriar no interior da cmara, completamente escura, as imagens que provm do exterior. A primeira referncia histrica cmara escura remonta a Aristteles no sc. IV a.C.. Muitos sculos depois o estudioso rabe Alhazen utilizou este princpio para observar o fenmeno do eclipse solar. O instrumento cientfico afirma-se como uma eficaz mquina espetacular, quando, em 1589, o italiano Giovan Battista della Porta descreve um espetculo realizado no interior duma cmara escura. A partir da a cmara escura (em exposio) foi-se transformando num instrumento sempre mais manejvel e aperfeioado: inserindo, por exemplo, no seu interior um espelho a 45, possvel reproduzir a imagem exacta da realidade, sem ser invertida. A demonstrao clssica do efeito da persistncia da viso consiste em observar um ponto de luz que gira rapidamente na escurido e que perceptvel como uma circunferncia ou elipse luminosa ininterrupta. A partir da segunda dcada do sc. XIX as pesquisas sobre este fenmeno deram origem a uma srie de instrumentos e brinquedos ticos, cada um dos quais representa o aperfeioamento em relao ao precedente no caminho da animao da imagem. A primeira aplicao prtica encontra-se no taumatrpio de John Ayrton Paris (1826), que permitia combinar duas imagens complementares formando aparentemente uma terceira. Joseph Plateau inventou o fenaquistiscpio (em exposio), criando o primeiro disco que reproduzia perfeitamente a iluso da primeira imagem em movimento. Trata-se de um simples disco em papelo com ranhuras na extremidade, com uma srie de figuras desenhadas e separadas regularmente, em posies sucessivas ligeiramente diferentes. Em 1867, partindo do princpio do fenaquistiscpio, William George Horner inventa o zootrpio (em exposio). As imagens so desenhadas sobre uma tira de papel, uma espcie de precursor da pelcula cinematogrfica, colocada no interior de um tambor cilndrico dotado de ranhuras, que roda no prprio eixo. mile Reynaud tem um papel indiscutivelmente prioritrio entre todos os animadores da era pr-cinematogrfica. Em 1877, partindo das pesquisas de Plateau e de Horner, aperfeioou os mecanismos criando o praxinoscpio (em exposio), um dos instrumentos ticos mais complexos e sugestivos sob o ponto de vista espetacular que foram inventados durante o sc. XIX. O praxinoscpio mantm a estrutura do zootrpio de Horner substituindo as ranhuras por um prisma poligonal, colocado no centro do cilindro. O praxinoscpio produz um movimento muito mais fluido e contnuo, e uma maior luminosidade da imagem, marcando um importante passo em frente em relao aos instrumentos precedentes. Entre 1879 e 1892, Reynaud inventa uma srie de aparelhos em busca do enriquecimento do espetculo das imagens em movimento, para um pblico cada vez maior: o praxinoscpio-teatro onde as imagens eram animadas sobre cenrios teatrais em miniatura na tampa da caixa que continha o aparelho, o praxinoscpio de projeo que permita projetar imagens desenhadas e pintadas mo num grande cran e, por fim, desenvolve uma verdadeira mquina de espectculo, o Teatro ptico. A complexidade da estrutura e funcionamento desta mquina de projeo inviabilizou a sua comercializao. O engenhoso aparelho projetava, com a ajuda da lanterna mgica, as imagens desenhadas numa tira flexvel, de comprimento indefinido que se enrolava e desenrolava em duas bobines. A tira regularmente perfurada prenuncia a pelcula cinematogrfica. Reynaud ultrapassou o limite da aco repetitiva e limitada que tinha distinguido os outros aparelhos ticos. A partir de 1892, mile Reynaud organiza no Museu Grvin de Paris, verdadeiros espetculos de desenhos animados, as pantomimas luminosas, com a durao de cerca de meia hora, e acompanhamento musical ao vivo concebido para a ocasio. O nascimento do cinema marca o fim das pantomimas luminosas.

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